Usabilidade e UX
Usabilidade considera eficácia, eficiência e satisfação. UX abrange toda a experiência, incluindo emoções, serviços e a jornada completa.
Portfólio DSM
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Disciplina 02 · 3º semestre · 2026
Conteúdo abordado
Os fundamentos usados para compreender usuários, projetar interfaces e avaliar experiências digitais.
Usabilidade considera eficácia, eficiência e satisfação. UX abrange toda a experiência, incluindo emoções, serviços e a jornada completa.
Affordance indica como um objeto pode ser usado; feedback informa o resultado das ações; restrições ajudam a prevenir erros.
A interface deve se comunicar de forma compatível com as expectativas construídas pelo usuário em experiências anteriores.
Necessidades, capacidades, limitações e preferências orientam pesquisa, ideação, prototipação e testes iterativos.
Protótipos de baixa, média e alta fidelidade apoiam decisões. Inspeções e testes com usuários revelam problemas de interação.
Mapeia fases, ações, pontos de contato, emoções, dores e oportunidades durante a busca de um objetivo.
Linha do tempo
Registro detalhado dos encontros e sua relação com o Projeto Integrador.
Aula 01
Aprendizado: IHC envolve mais do que a aparência da tela; ela considera a qualidade da comunicação e da experiência durante toda a interação.
Aula 02
Aprendizado: feedback claro e modelos mentais compatíveis reduzem dúvidas e ajudam o usuário a entender o resultado de suas ações.
Aula 03
Aprendizado: integrar IHC ao início do PI faz com que necessidades e limitações dos usuários orientem o escopo, em vez de serem consideradas apenas no final.
Aula 04
Aprendizado: a jornada transforma observações sobre emoções e dificuldades em oportunidades concretas de melhoria e requisitos para o produto.
Atividade individual concluída
Texto-base produzido com inteligência artificial, revisado e organizado diretamente no portfólio.
Usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade são qualidades complementares que influenciam diretamente a experiência de uma pessoa ao utilizar um sistema digital. A usabilidade está relacionada à facilidade com que o usuário consegue compreender a interface, realizar tarefas e alcançar seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação. Uma aplicação usável apresenta organização coerente, comandos previsíveis, mensagens claras e feedback adequado para cada ação.
A acessibilidade amplia esse cuidado ao considerar pessoas com diferentes características e limitações visuais, auditivas, motoras ou cognitivas. Recursos como contraste suficiente, navegação por teclado, textos alternativos em imagens, legendas e linguagem simples ajudam a reduzir barreiras. Além de atender normas e recomendações, tornar um sistema acessível significa reconhecer a diversidade dos usuários e promover participação com autonomia.
A comunicabilidade, por sua vez, representa a capacidade da interface de transmitir as intenções de quem a projetou. O usuário precisa entender o que pode fazer, como executar uma ação e quais consequências ela produzirá. Rótulos objetivos, ícones compreensíveis e mensagens de erro que orientam a correção fortalecem essa comunicação.
Esses três aspectos devem ser considerados desde o início do projeto, e não apenas no acabamento visual. Quando são avaliados por meio de protótipos, inspeções e testes com usuários, contribuem para produtos mais inclusivos, compreensíveis e confiáveis. Assim, projetar uma boa interação exige compreender pessoas, contextos e necessidades reais, revisando continuamente as decisões de design.
224 palavrasPrompt utilizado
Produza um texto acadêmico em português, com 200 a 250 palavras, explicando os conceitos de usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade em Interação Humano-Computador. Mostre como os três conceitos se complementam, apresente exemplos práticos de elementos de interface e conclua relacionando-os ao design centrado no usuário. Use linguagem clara, objetiva e adequada a um estudante de Desenvolvimento de Software Multiplataforma.
Produções
Trabalhos práticos que transformam os conceitos de IHC em artefatos do portfólio e do PI.
Aplicativo analisado: Uber. A jornada acompanha a abertura do aplicativo, escolha do destino e da categoria, confirmação, embarque e avaliação da corrida.
O grupo identificou dificuldades com tarifa dinâmica, falta de motoristas em regiões afastadas e preocupações de segurança. Como melhorias, propôs rotas e preços mais equilibrados, motoristas especialistas por região e uma opção de perfil direcionado.
Grupo: Denise Cristina Olivo Dumont, Christian Dumont, Daniel Doneda e Bruno Garcia.
Baixar atividade em PDF ↓Texto-base com 224 palavras, prompt e comentário pessoal publicados nesta página. O arquivo DOCX completo está disponível para download.
Ler atividade no portfólio ↑Criar no Canva uma persona com identificação, hábitos, objetivos, desejos, dores e frustrações para um aplicativo de restaurante ou delivery.
Levantamento de 19 aplicativos e recursos assistivos voltados a mobilidade, comunicação alternativa, deficiência visual, auditiva ou motora, leitura e acesso a serviços.
Entre os exemplos estão Guiaderodas, Be My Eyes, Hand Talk, Wheelmap, Google BrailleBack, WhatsCine, CittaMobi Acessibilidade, LetMeTalk e Motrix.
Baixar lista em PDF ↓Contextualizar o PI, criar a persona e mapear fases, ações, pensamentos, emoções, pontos de fricção e oportunidades. Entregar PDF com imagens em alta resolução e links do Figma ou Canva pelo portfólio.
Prazo: 18/09/2026Os conteúdos de IHC mostram que uma boa interface não nasce apenas de decisões visuais. Ela depende de pesquisa, compreensão do contexto, modelos compatíveis com as expectativas das pessoas, feedback claro e avaliação contínua com usuários reais.
Comentário pessoal
A atividade mostrou que uma interface não pode ser avaliada apenas pela aparência. Ela precisa apoiar a tarefa, incluir diferentes pessoas e comunicar claramente as possibilidades de interação. A revisão do texto gerado também foi importante para conferir exemplos, organizar as ideias e relacionar o conteúdo às discussões da disciplina.